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[RAW] texte Orc

 
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Sendhall
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MessagePosté le: Mer 25 Sep - 20:41 (2013)    Sujet du message: [RAW] texte Orc Répondre en citant

Hiérarchie Orc








Pour rappel, La Kadastorg est la partie armée de la race Orc et le Darklaad est la partie religieuse. 


Traduction des différents grades 
Kehinton, Güranem: Roi et Grand lige. 


Paagrak Martak, Paagrak Mantis: Conseiller de la flamme. 


Oroka Graftak, Oroka Güran: Grand général et guide. 


Kada Graftak, Güran Tokaï: Général d'armée Orc et grand chaman de l'armée Orc 


Graftak, Güran Paagrak: Général de la tribut et grand chaman de la tribut 


Thaghork, Toka Vorkonvok, TokaTselgak, Toka Vroskalamak: Colonel du feu et Chamane de la flamme 


[!]Les trois branches du Darklaad, c'est a dire Vorkonvok, Tselgak, Vroskalamak sont résumé par le mot Chamaani qui signifie Chamane[!] 


Vlak Paagrak, Vlak Vorkonvok, Vlak Tselgak, Vlak Vroskalamak: Valereur commandant du feu et vénérable Chamane. 


Daakr Paagrak, Dak Vorkonvok, Dak Tselgak, Dak Vroskalamak: Commandant du feu et Chamane confirmé 


Prag Paagrak, Vorkonvok, Tselgak, Vroskalamak: Capitaine du feu et Chamane 


[!]Les trois branches du Darklaad, c'est a dire Vorkonvok, Tselgak, Vroskalamak sont résumé par le mot Chamaani qui signifie Chamane[!] 


Doka Paagrak, Dala Paak: Vétéran du feu et apprentis en fin d'étude 


Graft Paagrak, Dak Paak: Soldat de la flamme et apprentis supérieur 


Daka, Paak: Garde et apprentis 


Signification du mot "lige": se disait d'un vassal étroitement lié à son seigneur, ici, c'est le Güranem qui est étroitement lié a Pa'agrio, les esprits et les ancêtres. 






Les rites






La plupart des rites de passage pour guerriers sont des combats en arène où les Orcs se testent et tentent d’accéder à un poste de responsabilité supérieur, Graftak en général. Ces tournois sont chroniques mais n’ont pas de dates fixes dans le temps. C’est le Darklaad Pa’agrio qui organise tout. 


Les shamans quant à eux mettent au défi leurs capacités mentales au cours de méditations qui les plongent dans un état léthargique, Dieu seul sait ce qu’ils font. C’est sans doute en rapport direct avec les Limbes, les Songes et l’herbe shamanique. Ils mettent aussi à l’épreuve leurs pouvoirs shamaniques pendant des séances prolongées à la Cave des Épreuves. 


Le seul véritable rite de passage qui existe est celui de l’enfance à l’âge adulte, lorsque qu’un Kald devient un véritable Oroka. Qu’il soit shaman ou guerrier, le rite sera le même. Il devra partir seul pendant environ un mois dans des lieux hostiles et trouver la preuve de sa maturité. Une fois revenu, il sera convoqué par ses parents, son mentor et d’autres Orcs qu’il aura choisi pour leur conter son histoire. Seul son mentor pourra approuver ses dires et faire de lui un adulte. Ce rite n’a pas de date fixée dans l’adolescence d’un jeune, lui seul choisit l’heure et le jour, lorsqu’il pense être prêt. Une cérémonie privée au Temple local en petit comité confirme ensuite le passage de l’enfance à l’âge adulte. 
Le mariage (’L’union des Corps et des âmes’)


Cette coutume est très importante pour le peuple Orc, dont la survie passe par une descendance forte et nombreuse. Ainsi la polygamie est elle autorisée, et hommes comme femmes peuvent-ils s’unir plusieurs fois si tel est leur désir (et c’est un comportement fortement encouragé). La fidélité est donc un concept assez étranger aux Orcs, si l’on excepte la règle qui consiste à subvenir aux besoins de ces maris/épouses et des enfants de tous ses couples. Les Chamanes, en tant que représentants religieux, sont les seuls à pouvoir célébrer cette cérémonie. Ils ne sont par contre pas, comme dans d’autres religion, censé faire vœux de célibat, bien au contraire, il suit souvent scrupuleusement les préceptes de Pa’agrio concernant le fait d’avoir une « légion de descendance, pour croître et prospérer ». Les mariages arrangés ne sont pas si courants, à part entre familles très puissantes, et le choix du (des) conjoint (s) est donc généralement libre. Inutile de préciser, toutefois, que les rivalités entre clans et familles existent, et que le choix d’aimer un membre d’une tribu/ d’un clan rival(e) est souvent réprimandé par les deux familles/clans. 


La cérémonie de Purification de Pa’agrio : Arrivé à l’âge où le guerrier se fait faiblissant, il réalise qu’il n’est plus d’aucune utilité pour Pa’agrio ni pour sa tribu. Pour ne pas s’attirer la honte du clan, un rituel peut être organisé pour immoler le vieillard, afin que celui-ci rejoigne son Dieu sans risquer d’attirer les foudres des ancêtres. Ce rituel qui consiste tout simplement à faire brûler vif les personnes trop faibles ou âgées est considérées comme un grand honneur par ceux qui le pratiquent. 
Le retour à la Flamme


C’est la dernière cérémonie offerte à un Orc, si tant est qu’il survive jusque là. La mort « naturelle » (de vieillesse) se fait par extrême onction de divers produits naturels et hautement inflammables, puis la crémation du mort après une veillée de trois nuits. Au quatrième jour, le corps est brûlé sous les prières bienveillantes de la Flamme de Pa’agrio. Dans certaines tribus tenant en haute estime le côté belliqueux des Orcs, cette forme de mort est assez mal-vu (puisqu’elle suggère que ce ne fût pas un Orc assez brave pour mourir au combat). Il est évident que proportionnellement les Chamanes sont ceux qui ont le plus de chance de connaître la cérémonie du retour à la flamme. 
Coutumes


Nous ne présenterons que les plus courantes et reconnues des coutumes en vigueur chez les Orcs, mais gardez à l’esprit qu’il en existe toute une gamme que nous ne présentons pas ici, de la façon de se présenter à la façon de gérer sa maisonnée. Mais la plupart des coutumes étant assez lâches dans l’interprétation, elles ont tendance à n’être que peu respectées. 
L’hospitalité


Il est de coutume d’offrir le « gîte » et le couvert aux autres Orcs, quelques soient leur Tribu. Cette tradition, bien que créant quelques tensions entre tribus rivales, est respectée par tous les Orcs. De même, il est très mal vu de refuser la visite d’un « cousin », quelque soit son origine (exception faite des bannis). 
Le Duel


Le duel chez les Orcs n’a aucune règle, si ce n’est d’être généralement arrêté par l’aveu de faiblesse d’un des deux protagonistes. L’on peut provoquer n’importe qui, à n’importe quel moment, et la honte guette le malheureux qui viendrait à le refuser. Toutefois, il n’y a étrangement aucune honte à perdre ce genre de duel, si ce n’est les conséquences de certains rituels particuliers (cas des duels pour le titre de chef de tribu). Après tout, toute personne ayant le courage d’affronter son adversaire est déjà digne de respect. 
Le duel peut aussi être invoqué pour monter en grade. En effet, un Orc peut provoquer son supérieur en duel et ainsi, s'il gagne, échanger sa place avec son supérieur. 
Jours férié


Aucun : les cérémonies, les tournois, les fêtes sont toutes annoncées par le Conseil des six Güran Paagrak et le Güranem et n’ont pas de dates fixes puisque l’année ou le mois n’ont aucune valeur pour eux. Seuls la Lune et le Soleil sont un repère temporel, le cycle jour et nuit donc, plus souvent exprimé en Lune qu’en Soleil, ainsi que les Âges où le calendrier repart à zéro dans le compte des Lunes. 




Petit Lexique






Kéh : Chef de tribu ( au nombre de 6 ) 


Kéhinton : Roi des Orcs 


Thogkaktak : Vainqueur du duel d’accession au Trône - Futur Kéhinton 


Thaghork : Le meilleur guerrier d’une famille, pouvant accéder au titre de Kéhinton, le champion 


Graftak : Commandant 


Paagrak Delamak : Doyen de Famille 


Darklaad Pa’agrio : Temple de Pa’agrio 


Le Güranem : Le Haut Shaman, Chef du Temple 


Güran Paagrak : Shaman du feu, ils sont au nombre de 6, un par tribu, ils gèrent le Darklaad sous l’autorité du Güranem 


Starnak : Chef de chaque branche dans chaque famille ( soit 18 au total, 6 tribus avec 3 branches chacune) 


Vorkonvok : Branche des Guérisseurs, il est l’accoucheur, et décide de l’avenir d’un enfant à la naissance 


Tselgak : Branche de la Voix de Pa’agrio, ils sont les prêcheurs 


Fadak : Branche des Traqueurs , ils chassent les Morgruls 


Morgrul : Traite à sa race. 


Kralkam Valakas : Hérauts de Valakas, fanatiques qui vénèrent le prince des Flammes. Sous les ordres directs du Güranem 


Paak : Page, apprenti Shaman 


Kadastörg : L’armée d’Elmoradienne (Celle des Orcs) 


Kald : Orc n’ayant pas encore passé le rite de Passage à l’adulte 


Oroka : Adulte 


Daka Paagrak : La Garde du Feu 




Les moines du feu






Mes amis, ce soir, je m’en vais vous compter l’histoire de mystérieux moines. Il y a de cela quelques siècles, une autre grande guerre a fait la grandeur de notre peuple, mais elle a aussi déclanchée des rancœur perpétuelle envers les autres peuples, et surtout envers les humains et les elfes. 


Le vieux Chamane tira longuement sur sa pipe et expira un de ses nuages mystique dont il avait le secret. La scène prit forme dans la fumée et l’on pouvait apercevoir le temple de Pa’agrio. 


En ces temps, vivait un Guranem très sage. Il appartenait aux Duda-Mara. Son nom était Targe Duda-Mara. C’est grâce à lui que nous en savons autant sur les autres peuples. Curieux et débrouillard, a l’effigie de sa tribu, il était toujours en quête de savoir et plus particulièrement sur ses étranges humains. Comment avaient ils fait pour battre une armée il y a de cela des siècles. Il chargea alors quelques Tselgak de regrouper toutes les informations qu’ils pouvaient trouver sur tous les peuples. Il créa ainsi l’ordre du feu, chargé de consigner toutes informations sur les races existantes. Plus le temps passait et plus leur savoir grandissait. Mais vint alors la « seconde guerre racial » comme l’appellent les humains, le savoir des moines du feu fut alors utile pour conquérir des territoires aux nains et aux humains. Fort de cette réussite, l'ordre du feu confirmant ainsi leurs places parmi l'organisation Orc. 


Au départ, les moines du feu n’était que des Tselgaks, mais rapidement,ceux qui souhaitait aider les moines du feu furent intégrer en tant qu’accompagnant. Au file du temps, ses « accompagnants » furent nommés moines, tout comme les Tselgaks. Les moines du feu ont une salle bien à eux dans le temple du feu et consignent tous leurs savoirs par écrit en « haut Orque ». C’est d’ailleurs pratiquement les seules archives écrites du peuple Orque. 


Nous obtinrent Goddard et les moines du feu émigrairent a Goddard. Aujourd’hui, ils ont une permanence à Goddard mais le plus gros du temple (même si les effectifs sont faibles, une centaine de personnes tous au plus) est répartis a travers le monde afin de relier le savoir aux Orques qui s’installent au-delà des frontières du plateau éternel. 




Les tueurs Orcs






Mes amis, laissez moi vous compter l’histoire d’un orque. Mais pas n’importe quel orque. L’un des plus valeureux que cette terre ai porté. Son cœur était plein de fierté et son esprit vif et avisé comme pouvait l’être celui d’un homme sage. 


Le vieux chamane laissa passer quelques instants, observant son auditoire pendu à ses lèvres. Ses mots étaient envoûtants et semblaient même pénétrer les orques qui étaient assis devant lui, dans le grand hall. Ses mots semblaient danser et emprunt de vie. Il se leva et alla près de la cheminée pour allumer sa pipe. Après avoir tiré un bouffée, il la recracha. Il incanta quelques paroles imperceptibles et la fumée se mit à danser devant lui. Le spectacle était étrange et tous les yeux, tournés vers ce nuage l’observaient avec attention. 


Cette orque disais-je était la fierté de sa tribu, voir même du peuple orque tout entier. Il était l’ami du Kéhinton Baat Ranfur’Kha. 


La fumée commençait à s’en aller et le vieux chamane recracha une autre bouffée. 


C’était il y a fort longtemps pendant la deuxième guerre des races. Les terres étaient encore bien moins sûres que maintenant et les humains n’étaient pas encore ce qu’ils étaient maintenant. Les elfes parsemaient les bois et les escarmouches entre nos traqueurs et leurs éclaireurs. Ce n’était pas les elfes que l’ont vois aujourd’hui, repliés sur eux même, non ! C’était de vrais combattants, de grands mages. Les affronter était toujours un grand honneur pour les traqueurs et notre Kadastörg. Un jour, alors que le roi Baat était en campagne avec son fils, il chargea Karne, notre héros de ce soir, d’accompagner son fils jusqu’à la cave des épreuves afin qu’il y prépare une cérémonie en son honneur. Ils allaient voyager léger, pour rentrer rapidement à Krepa’na. Le voyage des portes d’Aden jusqu’aux terres ancestrales était long et périlleux, beaucoup d’humains et d’elfes arpentaient les bois en petites troupes pour abattre les ravitaillements. 


Le chamane recracha une bouffée de fumée, épaisse et opaque. Elle commença à s’animer, formant deux silhouettes d’orques courant dans les bois. 


Il faisait nuit et la forêt était d’un calme tout à fait normal. Nos deux héros parcouraient les plaines et les collines des frontières. L’esprit des bois ici était absent, seul Kasha était perceptible, signe que la mort rodait dans les parages. Ils en étaient à leur premier jour de voyage et ils avaient parcouru une bonne partie des territoires dangereux mais il fallait continuer à rester vigilent. Il fallait trouver un endroit ou passer la nuit, parcourir les forêts des morts la nuit n’était pas conseillé. Ils trouvèrent l’endroit parfait pour camper. Ils établirent les tours de veille. La nuit se passa bien. 


La fumée continuait de matérialiser le récit du vieux chamane. 




Ils reprirent leur route au levé du jour. La brume étendait lentement ses doigts sur une terre stérile, souillée à jamais par le sang des humains au cours d’une guerre fratricide entre Aden et Oren. La journée avançait et la brume se dissipait. La foret toujours aussi calme se clairsemait et l’on apercevait le poste de frontière au loin, tenue par une garnison Hestui. Soudain, alors qu’ils faisaient une pause, une flèche fusa et s’enficha dans l’arbre juste à côté de Karne. Il regarda d’où venait le projectile et vu l’elfe qui le regardait, arc bandé, prêt à tirer. Karne eut juste le temps de se décaler avant que la flèche ne parte, se plantant dans l’arbre, pile à l’endroit ou sa tête se trouvait un instant plus tôt. Le prince dégaina son arme et se protégeait derrière un arbre. Les flèches commençaient à fuser et les deux orques ne pouvaient que se protéger derrière les troncs d’arbres. La pluie de flèche cessa et le calme suivi. Un calme d’un silence assourdissant. Un craquement de branche, un cliquetis d’armure qui s’entrechoque et se fut le début d’une lute acharnée pour la survie. Une troupe d’humain fondit sur nos deux compagnons. Karn dégaina ses griffes, se préparant à faire face. Ce n’était pas la première fois qu’il se bâtait en sous nombre, tout comme le prince. La première vague était d’une dizaine de soldats. Il fonçait sur leurs cibles en hurlant. Nos deux orques se tenaient prêts. Le choque fut terrible, la lame du prince coupa en deux le premier inconscient qui sauta droit sur lui, dans un mouvement rapide et précis. Les mouvements de l’orque était d’une rapidité que les humains ne pouvait pas anticiper, ils tombaient sous les coups un à un sans rien pouvoir faire. Ceux qui s’attaquaient à Karne avait un sort tout aussi peut enviable, le premier fut éventré par un coup de griffe fulgurant, le second reçu un coup de pied dans le crâne suivi d’un coup de griffe dans le cou. Karne était insaisissable, évitant les attaques et contrattaquant avec une précision mortelle, tuant ses adversaires d’un seul coup. La force des orques était impressionnante et les humains, même en surnombre ne faisaient pas le poids. Puis vint la deuxième vague, cette fois plus nombreuse. 


Comment avaient il fait pour ne pas les voir ? Ils étaient pourtant si nombreux, et prêt du poste de frontière. 


La réponse ne tarda pas à venir quand il vit des mages elfes sortir de nullepart. Ils avaient utilisés un sort de dissimulation pour cacher cette petite troupe aux yeux des traqueurs. La deuxième vague était composée d’humains et d’elfes. Nos deux orques furent acculés, se retrouvant dos à dos dans un affrontement final contre ses lâches. Le combat fut rude, les humains étaient bien mieux entrainés que la première vague et les elfes bien plus agiles. Les coups pleuvaient et les corps inertes des humains et des elfes tombaient aux pieds de nos deux valeureux combattants. Les blessures s’accumulaient et les bras devenaient lourds. Un coup chanceux réussit à assommer Karne. Il s’effondra sur le tas de cadavre à ses pieds, le prince continuant à combattre vaillamment pour leur faire payer leur affront. Laissé pour mort, Karne gisait dans le sang d’humain et d’elfes. 


Karne senti une odeur infâme lui piquer les narines. C’était l’odeur de la chaire brulée. Karne se réveilla au beau milieu d’un tas de cadavres. Le feu commençait à prendre et les flammes léchaient les premiers corps. Karne bondit hors du feu se retrouvant nez à nez avec un elfe, surpris qu’il se réveille. Karne fut plus rapide que l’elfe et lui assena un coup de pied dans l’entre jambe qui fit tomber à genoux l’elfe. Il regarda autour de lui, quelques elfes dormaient, il faisait nuit. Il assommait sa victime qui gémissait au sol tandis qu’il cherchait du regard ses armes. Il jeta l’elfe dans le feu et alla vers un râtelier ou se trouvait l’arme du prince. Il l’occulta rapidement. La lame était émoussée par endroit et elle sentait encore le sang. Il l’harnacha dans son dos et prit ses griffes. Il chercha du regard un quelconque otage ou tente qui pourrait retenir le prince. Aucun endroit ne correspondait à ce qu’il cherchait et il se mit en quête de trouver les renseignements qu’il cherchait. Après avoir fouillé tout le camp, assommé et rassemblé les quelques elfes qui restaient dans le camp, il fouilla un peu les alentours en attendant qu’ils se réveillent. Il fut pris d’effroi quand il alla boire au lac tout proche. Le corps du prince flottait à la surface du lac, sa tête flottant non loin. C’était là, la pire offense qu’un orque pouvait recevoir. La rage qui s’empara de Karne fut telle qu’il poussa un rugissement audible depuis le poste de frontière. Il sortit le prince de l’eau, rassemblant sa tête et son corps. Il rassembla des buches et inhuma correctement le prince. Il se coupa les cheveux et les fit bruler avec le prince en signe de deuil. Versant une larme pour ce prince qu’il avait juré de protéger. Son désarroi était grand et la rage bouillait en lui. Comment allait-il annoncer ça au roi ? Comment pourrait-il encore lui adresser la parole ? Il avait brisé un serment. Quand il retourna au campement des elfes, ils étaient réveillés et fut surpris de voir Karne en vie. Ils furent plus surpris encore quand ils virent son visage. Une rage immense émanait de Karne, si grande et si forte que les elfes furent pris de panique, gigotant pour essayer de s’enfuir. Le feu brulait de plus belle non loin d’eux. Karne attrapa le premier, le souleva de terre et lui pausa la question suivante : « Pourquoi ? » Le regard de Karne était noir de fureur et son visage était celui d’une bête féroce. L’elfe se calma et lui rit au nez. Un rire peu assuré et on pouvait sentir qu’il avait peur. 
« Je répète, POURQUOI ? »




Le ton vindicatif et persuasif de Karne eut l’effet voulu et l’elfe se mit à lui avouer pourquoi ils avaient exécutés le prince. D’après l’elfe, ils avaient reçu des indications comme quoi une personne importante avaient quitté le siège d’Aden pour rejoindre les territoires orques. Un expédition avait été organisée pour trouver cette personne et la ramener. Le seul souci c’est qu’à la fin du combat ils n’étaient plus assez nombreux pour pouvoir ramener le prince, et prirent donc la décision de l’exécuter. Une fois ses informations obtenues, Karne traina l’elfe vers le bucher. L’elfe supplia Karne de l’exécuter rapidement mais il semblait sourd. De deux coups de pieds secs, il brisa les genoux de l’elfe et à l’aide de clef de bras, il démit les épaules de l’elfe, le lançant ensuite dans le feu. Ce dernier hurla de douleur. Il fit de même avec les quatre autres elfes. 


Une fois son travail de bourreau fini, il retourna auprès du bucher funéraire du prince. Il avait finit de bruler et il ne restait plus que de la cendre. Il rassembla une bonne partie de la cendre et la mit dans une sacoche. Il les rependrait dans la vallée des héros, dans les terres sacrées. 


Les blessures du combat commençait à se faire ressentir et vinrent à bout de la ténacité de Karne, il s’effondra sur la route. Une patrouille Hestui le ramassa et le ramena au poste frontière. La il fut soigné et il raconta ce qu’il s’était passé. Le chamane pris un air grave quand il annonça la mort du prince. Ce n’était pas un bon présage. Une fois remis sur pied, Karne repris la route vers les terres ancestrales. Une monture lui avait était proposé mais il tenait à faire le voyage à pied. Il arriva un jour plus tard à la cité orques. Le Roi était arrivé depuis un jour déjà. Karne avait toujours les cendres du prince avec lui et son arme. Il hésita à entrer dans l’enceinte de la cité, sa dignité n’étant plus ce qu’elle était. Il avait faillit à son serment et se jugeant indigne de s’adresser au roi, néant moins, il devait annoncer ce qu’il en était. 


« Où est mon fils, frère ? » « Mon roi, nous sommes tombés dans une embuscade. » « Des elfes ? » « Oui. » Karne raconta alors tous ce qu’il s’était passé, ne regardant pas le roi dans les yeux. Il remit l’épée du prince au roi et les cendres. « Karne, regarde-moi. » La voix du roi était triste. « J’ai perdu un fils et les elfes m’ont fait affront, c’est déjà beaucoup, je ne tiens pas à perdre un valeureux général et un ami fidèle. » « Mon roi. J’ai faillit a ma tache, par conséquent je ne suis plus digne d’être votre ami ni même général. » Karne posa un genou à terre. « Ici même, je fais le serment que je ne me présenterais à Pa’agrio que lorsque j’aurais racheté ma faute en mourant au combat. Néanmoins, je mourrais seul en arpentant les terres de ce monde, loin de mon peuple car je ne suis plus digne de l'accompagner. » « Et bien soit ». La voix du roi était encore plus triste. « Si cela est ta décision. Prend cette arme, je te l’offre. » Le roi lui tendit l’épée du prince, ultime cadeau que le roi fit à Karne. Signe que leur amitié était toujours aussi grande et qu’il ne perdait pas foi en Karne. « Nous nous reverrons auprès de Pa’agrio alors. » 


Karne ne pouvait pas refuser le présent que lui faisait le roi. Il accepta l’épée mais déposa sa tenue de général et ses armes. Il brula le tiki qui représentait le totem de sa tribu et prit ses cendres comme pigment pour son tatouage. Il se tatoua le visage, dessinant des glyphes représentant le mot « Serment rompu » En orque. Il tatoua le nom du prince et celui du roi sur son corps pour ne pas oublier le serment qu’il avait rompu et rappeler cette peine tous les jours. Équipé d’une armure et de l’épée du prince, Karne alla voir le roi pour une dernière fois. 


Le roi avait pris une décision. Karne allait être le premier orque à fonder l’ordre des tueurs. Karne était le premier de sa race à prendre la décision lui-même de quitter son peuple pour racheter une action qui lui paressait déshonorante. Il fut promût au rang de héros du peuple orque pour ses actions. Son nom ne serrait jamais oublié, signifiant à jamais honneur, force et humilité. 


C’est ainsi que fut fondé l’ordre ou le culte des tueurs. Ce culte regroupe tous les orques qui se jugent indignes de leurs rangs et qui cherchent la repentance dans le combat. Ils arpentent les terres d’Elmoreden en quête de combat dans lesquels ils pourraient trouver une mort honorable ou aider un frère dans une tache. 


Les Tueurs orque se considèrent toujours du peuple orque et sont respectés par les autres orques. Ce ne sont en rien des Morguls et ne sont pas pourchassés par les traqueurs. La coutume veut que quand un tueur frappe à votre porte, vous lui offriez hospitalité et pitance pour la nuit en échange de quoi il vous offrira son aide. 


Lors de grande bataille, un signale est lancé que tous les tueurs savent reconnaitre. Ils se regroupent alors en bataillons et rejoignent les troupes régulières. Ils sont alors intégrés dans les régiments et se placent d’eux même en première ligne. 


Un tueur se doit d’aider n’importe quel orque (sauf Morgul) si on le lui demande. Il est soumis aux lois orques. Cependant il n’appartient plus à aucunes tribus (il a brulé son « Tiki » au cours du rituel du Tueur) 


Quand un tueur meurt dignement au combat et qu’il s’est suffisamment repentis (Cela ne dépend que de la conscience de l’orque) son âme s’élève vers Pa’agrio qui le jugera digne ou nom de le rejoindre. Si l’orque ne se juge pas digne de rejoindre ses ancêtres, son âme rejoint directement les limbes. Les orques peuvent décider s’ils sont dignes de comparaitre devant leurs créateurs. 




Les tribus






La tribu est le plus petit élément de regroupement entre Orcs, si l’on excepte la famille. Une tribu est un regroupement de familles Orcs, en général liées par le sang. Un clan est une alliance de tribus qui ont des buts communs. 


Chaque tribu vit dans des campements le temps de migrer ailleurs, dans un cycle saisonnier. Ils vivent pour la plupart de la chasse, de la cueillette et de la pêche, ainsi que du troc avec les autres tribus. Étant aussi un peuple guerrier, il arrive à certaines tribus de vivre de pillages de villages ou de mercenariat. 


L’organisation d’une tribu est des plus simples : un chef de tribu, et ses chefs de guerres détiennent le pouvoir politique et armé. 


Le chef de tribu détient le pouvoir suprême par la force ou la terreur, et chacun peut défier le chef dans des duels, prévus ou non. Toutefois, de façon officielle et organisée tous les ans au printemps une sorte de concours pour ce titre, acceptant tous ceux qui veulent y participer. Ce concours à deux utilités : permettre au chef de tribu d’enlever toute velléité de le défier le reste de l’année, et prouver sa force au peuple. 


Les Flammes de Pa’agrio est le groupe de conseillers religieux dans une tribu, formé de chamanes qui donnent une légitimité mystique au Chef, et protège la tribu des menaces magiques. Ils sont aussi chefs religieux, et souvent conseillers du Chef en place. Leur nomination se fait suite à des épreuves organisées par le « conseil des flammes », les plus anciens et forts chamanes parmi les flammes de Pa’agrio. Au niveau des grands clans, il existe le « Conseil du feu », qui regroupe les plus grands chamanes de chaque tribu et conseille souvent les chefs de tribus du clan. 


Symboles de Tribu : Chaque tribu dispose d’un symbole (en général un animal, ou un monstre) duquel elle est censé tiré ses pouvoirs. On reconnait l’affiliation à une tribu à un brassard, un drapeau, un tatouage ou une scarification représentant le symbole en question. 




Cas particulier : 
Les Tribus/familles Nobles : Il existe une forme de lignée de sang reconnue comme plus « noble » que les autres. Un sang qui remonterait à Pa’agrio en droite Ligne, et qui serait le « sang élu ». 


Ses familles, célèbres chez tous les Orcs, non seulement par leur sang, mais surtout par leurs exploits, sont au nombre de six : 
Les braves Hestui (totem : Ours Gris)
Les sans-cœur Atuba (totem : Loup)
Les tenaces Neruga (totem : Chauve-souris)
Les déterminés Urutu (totem : Squelette )
Les débrouillards Duda-Mara (totem : Araignée)
Les Sans Merci Gandi (totem : Œil- Monstrueux)
En tant que Nobles, ces tribus ne se mélangent à aucune autre famille. De part leur statut et leur puissance, ils forment des familles qui sont autant des tribus à part entière qu’une (et unique) famille chacune.




Certains (rares) Orques les voient comme des parvenus, mais les autres, connaissant leurs prouesses martiales, les respectent pour ce qu’ils sont : les familles Orcs les plus puissantes. 


Les Totems des tribus : Aucun Orque ne peut ignorer les puissances de Pa’agrio, celles même qui contrôlent les forces cosmiques et qui veillent sur la survie de la race. Les Orques en plus de Pa’agrio ont une profonde croyance envers le Totem de leur famille et n’hésitent pas à user des différents attributs qu’il possède. Il suffit que l’un de ceux-ci soit froissé par l’absence de libation ou de respect pour que le malheur s’abatte aussitôt sur le fautif. On distingue donc six Totems : 


L’Ours Gris : Totem des Hestui qui sont réputés par leur courage, leur sens de l’honneur et leur sagesse. Ce Totem voue une haine envers l’Esprit corrupteur Kasha qui prend possession des ours du plateau d’Elmore. L’Ours Gris confère force et clarté de l’esprit aux Hestui. 


Le Loup : Totem des Atuba, ils sont d’impitoyables chasseurs et se battent principalement à l’aide de puissantes griffes et de réflexes acérés. Le Loup confère précision et créativité aux Atuba. C’est ainsi que les Atuba sont réputés pour avoir créé de redoutables armes pour leurs frères. 


La Chauve-Souris : Totem des Neruga, ils sont respectés pour leur persistance et le fait de ne jamais s’avouer vaincu. Un Neruga qui abandonne le combat ne le fait que dans une seule occasion : sa propre mort. La Chauve-Souris confère défense et ardeur aux Neruga. 


Le Squelette d’Orque : Totem des Urutu, ils cherchent la guerre à tout prix tant que l’honneur de leurs ancêtres tombés contre l’alliance des Humains et des Elfes ne sera pas lavé dans le sang. Ils sont résolus et n’abandonnent jamais, quoiqu’il arrive. Le Squelette d’Orque confère endurance et vitesse. 


L’Araignée : Totem des Duda-Mara, ils sont connus pour leur ingéniosité, de nombreux stratèges de la race orque sont nés sous ce nom, ce sont de grands Orcs et beaucoup se spécialisent dans le commandement de petites unités tactiques. L’Araignée confère stratégie et intelligence aux Duda-Mara. 


L’Œil Monstrueux : Totem des Gandi, ils sont impitoyables, violents et meurtriers, leurs armes sont les extensions de leur rage infinie, le feu sacré de Pa’agrio coule dans leurs veines et ces titans répandent la rage et le sang partout sur leur passage. L’Œil Monstrueux confère rage et violence aux Gandi. 


Une septième famille aurait existé il y a quelques siècles, mais elle aurait jeté la honte et le déshonneur sur elle en trahissant le peuple Orc. Elle fut rayée des rares archives du peuple Orc. Leur nom fut oublié depuis le temps, l’histoire transmise de Güranem en Güranem. 


Les Ketra : Nobles déchus 
Les Ketras étaient une famille Noble, Certains disent qu’elle l’est toujours, à cause de leur sang. Toutefois, ils furent rejetés par le Haut Conseil pour des raisons que seul ce dernier sait. Honte ultime pour une famille dont les hauts faits remontaient à l’antiquité d’Elmore. Depuis la tribu des Ketra fomentent toutes sortes de guerres et de conflits, dans le but avoué de pouvoir retrouver le temps d’avant le traité de paix, et enfin être fiers de leurs origines. Leurs mœurs cruels sont considérés avec craintes et respects même parmi les orc, car malgré leur disgrâce ils représentent une force de frappe terrifiante, avec ses guerriers surentraînés et fanatisés, et ses chamanes dont la puissance n’est que peu égalée par les autres tribus, nobles ou pas. 


La tribu des Taiks : Les traîtres 
Aussi nommée les « dégénérés » et autres noms d’oiseaux par les autres Orcs, les Taiks sont une ancienne tribu qui fût bannie pour ses méthodes peu orthodoxes. En effet, là où les Orcs respectent la puissance au combat, les Taiks considèrent que seule la victoire compte. Ainsi ils étaient capables d’exterminer des villages entiers la nuit venue, de voler et de frapper dans le dos de leurs adversaires. Ainsi furent-ils bannis pour ce comportement, et commença alors pour eux un long exode vers l’Est. Ceux qui survécurent à la chasse des autres Orcs trouvèrent refuge au Cimetière à l’Est d’Aden. Certains disent qu’ils cherchaient là un artefact puissant pour se venger de leurs frères. Mais ce qu’ils y trouvèrent fût visiblement la folie. Depuis, très diminués mentalement, ils errent dans le cimetière, volant et trucidant les pauvres voyageurs pénétrant en ce lieu. Bien que se situant sur le territoire des humains, les Orcs ont enfin trouvé un point commun avec leurs rivaux : la chasse aux Taiks. Ils organisent avec le gouvernement d’Aden des Raids sur le cimetière afin de le « nettoyer de cette fange ». Car si les Orcs détestent quelque chose plus que d’être battu, ce sont les traîtres à leur race. 
Les familles




Rien n’est plus important pour un Orc que le respect de sa famille. Celle-ci constitue l’unité de base de la société Orc. De même l’honneur est la vertu première entre et dans les familles d’Elmore. Aucun crime n’est pire que la trahison de la famille, condamnable par une terrible malédiction divine dont il n’est pas rare qu’elle entraîne l’assèchement éternel de l’âme du condamné, qui se retrouve alors dans le sinistre Néant. Il est arrivé par le passé qu’une famille jette le déshonneur sur elle même créant ainsi selon la légende, un mauvais esprit. Son nom est aujourd’hui perdue, et leurs descendants traqués. Une fois attrapés, leur sort est assez ignoble. Ils sont enchainés et du plomb fondue leur est injecté dans le corps par la gorge. Ils sont ensuite jetés au large des côtes d’Elmore afin que leur esprit ne puisse pas rejoindre les ancêtres. Bien-sur, cette partie n’est connue que du Güranem et de quelques Fadak. 


Les Thaghork : Dans une famille, aucun guerrier n’est plus respecté que le Thaghork. Sa fureur dans les combats est grande et sa réputation n’est plus à faire. Il est désigné par le Paagrak Delamak - traduisez par Doyen - de chaque famille et lui seul peut accéder au titre de Kéhinton. C’est un honneur rare que d’être proclamé Thaghork puisqu’il n’en existe qu’un seul dans chaque famille représentée en Elmore. Pour devenir un tel guerrier, l’on doit faire preuve de son courage, sa force et sa valeur. Finalement, seul Pa’agrio peut conférer un tel statut à un guerrier. Chaque Thaghork a sous son contrôle l’armée de sa famille qui est au service du Kéhinton. 


Les autres familles sont aussi des lignées de sang (mais qui ne sont pas reconnues comme « nobles », et n’ont donc pas le statut de Tribu). Elles constituent le plus petit noyau de l’organisation sociale Orc, qui est en général composé, comme son nom l’indique, d’une lignée de la même famille. Mais suite aux mariages chez les Orcs, autorisant la polygamie, il n’est pas rare de voir plusieurs « familles » dans une seule, et c’est souvent ainsi que plusieurs familles ayant des parties familiales communes se rejoignent pour former une tribu. 






Organisation Orc






Le Kadastörg


La Kadastörg est l’armée Elmorienne qui concentre tous les guerriers Orcs sous la même bannière. Elle est directement commandée par le Kéhinton. Le peuple guerrier est l’armée tout comme les shamans sont le Culte. Cependant, cette armée est composée de six sous divisions qui correspondent aux six tributs totémiques. Chacune d’entre elles est dirigée par les Thaghork qui prennent leurs ordres du Kéhinton. Elles possèdent toutes leurs stratégies militaires, leurs armes et leurs techniques de combats propres selon leurs origines familiales. C’est donc une armée très hétérogène qui offre aux Orcs une diversité qui leur permet une très grande optimisation dans la défense du territoire et l’offensif. Les six armées sont ensuite divisées en escouades dirigées par des généraux que l’on nomme Graftak. Le Kadastörg n’est vraiment en fonctionnement que pendant les campagnes. Le reste du temps seul l’autorité de la famille et du plus fort compte. (Là ou le Kadastörg n’est en vérité vraiment active qu’en temps de guerre.) 


Le Kéhinton
Le Kéhinton est le guerrier à la tête du peuple Elmorien dès sa nomination jusqu’à sa mort. Il régit son royaume, est respecté par chacune des six familles et a sous son commandement la Kadastörg - traduisez par Armée Elmorienne -. Chaque nouveau Kéhinton annonce un Âge car le calendrier Orc ne compte pas les mois ou les années mais les Âges. 


À la mort d’un Kéhinton, les Kéh, les Paagrak Delamak - traduisez par Doyen - des six familles et le Darklaad Pa’agrio - traduisez par Culte de Pa’agrio - se réunissent pour la succession. Chaque Paagrak Delamak annonce alors son Thaghork - traduisez par Champion - qui aura l’honneur de participer au Tournoi des Âges. Il oppose donc les six Thaghork dans des duels épiques qui sont un évènement général. Le peuple se rend à la grande arène souterraine de la Cave des Épreuves pour élire le Kéhinton de l’Âge annoncé. Le tournoi se déroule par une série de duels où la fin des combats est déclarée par coma ou mise à mort. Le deuxième cas est très rare sauf si une famille veut en provoquer une autre. Au cours du dernier duel, le vainqueur est proclamé Thogkaktak - traduisez littéralement par Aurore ou Matin, plus proche de « Futur Seigneur » -. 


Il devra alors voyager dans les Mers des Limbes qui lui seront exceptionnellement accessibles grâce à l’herbe shamanique et l’approbation de Pa’agrio, c’est le Güranem qui guide le Thogkaktak. Durant une quinzaine de jours, il voguera sur ces étendues d’eau infinies pour trouver l’Île du Sacre. Il y trouvera alors le Totem de sa famille qu’il devra brandir aux Cieux pour prouver sa valeur devant ses Ancêtres et son Dieu. S’il échoue, l’Eau se déchaînera pour former un typhon qui avalera le Thogkaktak qui sera enfermé dans les Geôles. Son corps sur Terre s’asséchera de toute vie. Si tel est le cas, un nouveau Tournoi des Âges sera annoncé. En revanche, si le Thogkaktak revient sain et sauf de son épreuve, il sera enfin nommé Kéhinton après une prestigieuse cérémonie. 


Avant-propos : La religion et sa ligne de conduite 
La religion majoritaire (voire la majorité absolue) des Orcs est celle de Pa’agrio. À la tête du peuple Orc vient Pa’agrio, Enfant-Dieu du panthéon jusqu’alors connu. L’Esprit de Pa’agrio est né du Feu, un élément primordial à l’équilibre de la vie, Flamme née d’Einhasad et de Gran Kain, Fils Aîné et deuxième Enfant des Créateurs. Seuls les Orcs braves et ayant été courageux toute leur vie durant accèdent aux côtés de Pa’agrio, les autres disparaissant dans les Geôles des Limbes où l’indigne et le renégat se perdent dans l’immensité d’un labyrinthe, sans mort possible avec pour unique compagne, la douleur éternelle. Seul un shaman peut connaître toutes les subtilités de la religion des Orcs. Elle s’exprime avec ferveur au quotidien et le Darklaad Pa’agrio veille à divulguer la Parole du Dieu. 
La religion majoritaire (voire la majorité absolue) des Orcs est celle de Pa’agrio. 


La Société Orc n’admet aucune autre religion parmi ses membres, et les Hérétiques risquent au mieux la mort et au pire le bannissement de leur tribu et le déshonneur, ce qui est pour eux, bien pire. 


Le culte de Pa’agrio est très présent dans la vie d’un Orc, à tous les âges. Depuis son « Baptême de feu » jusqu’à la cérémonie du « retour à la flamme », en passant par le rite de scarification des guerriers et les rituels initiatiques des chamanes, la vie de tous les Orcs est rythmée par un fond religieux omniprésent. 


Le Darklaad Pa’agrio exerce une grande influence au sein de la société Elmorienne. C’est lui qui s’occupe de propager la parole de Pa’agrio, d’éduquer le peuple à la religion, d’organiser les cérémonies. En outre, il conseille et propose des suggestions au Kéhinton qui représente le premier pouvoir d’Elmore. Quoi qu’on en dise, le Darklaad Pa’agrio possède un pouvoir quasi identique au Kéhinton. Il réunit tous les shamans d’Elmore, chacun ayant son rôle dans le Culte. 
Hiérarchie du Temple




Le Güranem : (actuellement Trarakha.) Premier shaman d’Elmore, il est choisit lors d’un rituel sacré, après la mort du Güranem précédant. Ce sont les esprits des anciens Güranem qui choisissent leur successeur. Il réside en général au temple du feu. L’âge n’a pas d’importance car on dit que le Güranem est touché par la grâce de Pa’agrio lors du rituel. On raconte que lors du rituel, le futur Güranem voit son âme se détacher de son corps et va rejoindre Pa’agrio. Là, Pa’agrio lui enseignerait tous les secrets de la race Orc. Il lui confèrerait aussi de grand pouvoir. Une fois cet enseignement terminé, son âme irait trouver les ancêtres. Là, son âme y trouverait un passage vers le monde réel. Ce chemin serait un passage étroit entre le monde réel et celui des ancêtres. En empruntant ce chemin, il devrait affronter ses mauvais esprits. En arrivant au bout de ce chemin, il retrouverait le monde réel et gagnerait le droit d’emprunter ce passage quand il le souhaitait. Le Güranem aurait donc la possibilité de communiquer facilement avec les esprits des anciens. On raconterait aussi que le Güranem, habité par la flamme sacrée de Pa’agrio, serait pratiquement insensible au feu. . 


Güran Paagrak : -Shaman du Feu- Ils constituent un Conseil de six grands chamanes dirigé par le Güranem. Chacun de ces Güran Paagrak exerce son pouvoir sur le territoire de sa famille. Il dirige les trois branches du Darklaad Pa’agrio, à savoir : les Vorkonvok - traduisez par Guérisseur -, les Tselgak - traduisez littéralement par Chant, plus proche de Voix dans ce contexte - et les Fadak - traduisez par Traqueur. 


Les Güran Pa’agrak sont choisit par chaque famille, ils constituent une institution importante de l’organisation du peuple Orc. Il exerce une autorité morale sur le peuple et est respecté. En rejoignant le conseil, le Güran Paagrak renonce à l’autorité qu’il exerçait dans sa famille. Il fait office de juge. Il est la loi. Le peuple Orc n’ayant pas d’écrits, ce sont les Güran Pa’agrak, par leur sagesse, qui règlent les litiges s'il n’est pas réglé par un duel. Ils célèbrent les mariages et officialisent les décès. Chacune de ces branches est dirigée par un Starnak - Maître - sur chaque territoire.. 


Les Vorkonvok : -les guérisseurs- ils sont des érudits qui se consacrent à l’étude, les soins et font office de « sage femme ». C’est eux qui veillent sur les femelles enceintes, mettent au monde les Orcs et déterminent la vocation de l’enfant, garce à la puissance spirituelle qu’il dégage, s’il sera chamane ou guerrier. En tant de guerre, les Vorkonvok vont sur le champ de bataille pour soigner les blessés. 


Les Tselgak : -Les prêcheurs- Ils parcourent Elmore pour se rendre dans les familles et leur parler de Pa’agrio. Ils organisent les cérémonies religieuses mais aussi les décapitations. Ils sont la voix de Pa’agrio, très fervents et veillent à ce que le devoir religieux soit respecté. Lors des conquêtes, ils prennent un malin plaisir à semer la terreur dans les foyers ennemis pour montrer que seuls Pa’agrio et son peuple sont dignes d’exister. 


Les Fadak –Les Traqueurs- sont des shamans qui opèrent dans l’ombre pour poursuivre et traquer les morgrul : traîtres, renégats, infidèles et indignes. Ils sont arrêtés par ces Fadak qui les remettent aux Tselgak pour qu’ils organisent la mise à mort du morgrul. 


Les Vroskalamak : – les Bourreaux - Lors d’une décapitation, les Vroskalamak - traduisez par Bourreau - dépendants du Darklaad Pa’agrio, sont ceux qui vont couper la tête du morgrul et noyer son corps. Ils appartiennent à la Daka Paagrak - traduisez par Garde du Feu -, des guerriers armés de griffes qui ont pour but la protection des personnalités du Darklaad Pa’agrio au quotidien et durant ses campagnes mais aussi des Temples et Lieux Saints. 


Les Paak : – Pages – Ils sont les jeunes shamans en apprentissage qui s’occupent de servir leurs mentors. 


Enfin une branche spéciale composée de Kralkam Valakas - Ambassadeur de Valakas, plus proche de Héraut de Valakas - qui sont en perpétuel ermitage à la Forge des Dieux. Ils veillent sur Valakas et descendent en Elmore toutes les décennies environ pour apporter des nouvelles du premier Fils de Pa’agrio, le Prince des Flammes. Ce sont des shamans très sombres de caractère qui ne parlent que très peu de leurs activités. Seul le Güranem a un droit de regard intégral sur leur mission. 


C’est donc un Culte puissant et influent, respecté par tous les guerriers. Présent dans tous les villages et camps orques ainsi que dans les Lieux Saints et le port, il s’intègre à la Kadastörg (Armée du Roi) lorsqu’Elmore part en guerre faisant de l’armée Elmorienne, une armée de violents guerriers conditionnés par la ferveur et la magie des shamans. On compte environ cinq cents shamans dans chaque famille, soit un shaman pour deux guerriers. Il n’est pas rare de voir les meilleurs éléments aux ordres directs du Kéhinton, pour diverses missions, ou prendre la tête d’escouades sous son commandement. 






Fêtes relifieuses






Premier jour du printemps (trois jours) : Rite du « Soleil ascendant » Cette fête Orc, qui consiste en ripailles et orgies pendant trois jours, marque l’arrivée du Printemps, et donc du « premier Eveil de Pa’agrio » (le second ayant lieu au milieu de l’Eté). Cette orgie organisée partout dans les villages et camps Orcs donne lieu à de nombreuses rixes, et c’est à ce moment là que l’on peut officiellement provoquer un chef de tribu, de clan ou du Haut Conseil (même si cela est tout à fait possible le reste du temps). C’est aussi la fête dédiée aux mariages et aux accouplements, il n’est ainsi pas rare de voir des couples se former à ce moment très particulier. 


Milieu de l’Eté (deux semaines) : fête du « Zénith de Pa’agrio » La chaleur de l’Eté marque l’avènement du feu, et donc de Pa’agrio. Les esprits s’échauffent, et les Orcs sont en liesse. Plus grosse fête du calendrier Orc, il s’agit du réveil complet de Pa’agrio. A cette occasion, les tribus organisent des ventrées encore plus folles que celles de Soleil ascendant, et remercient Pa’agrio de leur accorder force et courage. Des combats rituels sont courants, et le passage cérémoniel à l’âge « adulte » se fait pendant cette fête. Les épreuves sont organisées quelques jours auparavant, et les vainqueurs (c’est-à-dire à quelques exceptions prêts, tout les adolescents Orcs) font ripailles avec les adultes, désormais leurs égaux. Un grand brasero rituel est organisé dans chaque village ou campement, et la taille du brasero est source de fierté (ou de honte) pour les Chefs de tribus. 


Début de l’Automne (deux semaines) : Cérémonie du « murmure du vent » Cette période sombre marque la fin du cycle de Pa’agrio, et fait place aux murmures menaçants de l’hiver. D’après les croyances des cultes de Pa’agrio, c’est le moment où l’on peut entendre les murmures des ancêtres au travers du voile des esprits, mais aussi de créature plus sombres. Ainsi par respect pour les ancêtres, et afin que ceux-ci les protègent des forces surnaturelles, on observe une période de jeûne, afin d’expier ses fautes éventuelles et de permettre aux ancêtres de se nourrir à leur tour. 


Ornements et habits : La couleur des robes indique à quelle famille appartient le shaman, robe striée de bordures d’autres couleurs annonçant le rang du dit shaman. Rouge pour les Gandi, blanche pour les Hestui, mauve pour les Atuba, noire pour les Urutu, bleue pour les Duda-Mara et grise pour les Neruga. L’or appartient au Güranem, l’orange feu aux Güran Paagrak, l’argent aux Vorkonvok, le jaune aux Tselgak, le bordeaux aux Fadak, mêlées d’orange pour le Starnak, le marron aux Kralkam Valakas et le bleu ciel aux Paak. Il existe autant d’us et coutumes que de tribus. Toutefois on peut en distinguer quelques exemples communs à tous : 
Rîtes




Il s’agit majoritairement de cérémonies religieuses tournant autour de Pa’agrio. Bien que les Orcs n’aiment pas les Lois, ils respectent les rites religieux comme des évidences dans la vie d’un Orc. 


Baptême de Feu : Ceci est le premier rituel effectué sur un Orc, à sa naissance. Lors d’une longue cérémonie organisée par le Conseil des Flammes de la tribu. Lors de celle-ci, le nouveau né reçoit un nom de baptême en fonction des circonstances de sa naissance (les chamanes sont aussi les accoucheurs des tribus), et il est passé à travers une flamme, pour le marquer du Sceau de Pa’agrio. Il existe ensuite un panel de variantes particulières selon les tribus, depuis la scarification, la mutilation, la saignée et même chez certaines tribus le bain dans le sang d’un ennemi vaincu. 


La cérémonie de l’Eveil : Arrivé à l’âge adulte (entre 15 et 17ans), les Orcs subissent tous un rituel d’intégration dans les Guerriers de la tribu. Même les chamanes passent ce rituel et ne sont pas exempts des combats traditionnels et de l’épreuve de survie, destinée à prouver sa force à la fois à Pa’agrio et à la tribu toute entière. Ces épreuves ont lieu deux jours avant la cérémonie du Zénith de Pa’agrio, et sont organisées par des Guerriers plus aguerris et par les Chamanes qui « marquent » ensuite ceux qui ont réussis l’Epreuve par des scarifications et des tatouages. L’on peut reconnaître la tribu d’un Orc d’après ces symboles, qui sont uniques à chaque Tribu. 




Commerce exterieur 






Les Nains 
Par la force des choses, et même s’ils se détestent cordialement, les Orcs sont forcés d’avoir quelques accords avec les Nains. Toutefois, les relations sont minimales et très froides. Les Nains n’ont d’ailleurs qu’une reconnaissance minimum pour le peuple Orc, les considérant comme des « barbares grossiers qui ne respectent rien ni personne ». Les guerres sont courantes entre les deux peuples, même si depuis le début de la grande guerre, des accords de non ingérence et de paix ont été passés par le Haut Conseil Orc. 


Les Humains 
"LA" Race à éliminer. Ces masses grouillantes ont étés a l'origine de notre chute il y a longtemps. Cela ne ce repassera pas ainsi et les Orcs sont bien plus fort que jamais et nous écraserons les humains comme nous avons écrasé les elfes jadis. 


Les Elfes 
Les Orcs n’acceptent pas le côté « faible » (selon eux) des Elfes pâles. Les Elfes ne les détestent pas vraiment, mais vivent le plus possible loin d’eux, évitant les relations diplomatiques de tout ordre. Lorsque cela est nécessaire lors de réunions inter raciales, les Elfes ignorent souvent purement et simplement les Orcs, les considérant avec dédain comme « les sans cervelles qui ont la grosse épée ». Ainsi les Orcs prennent-ils un malin plaisir à les provoquer et les discréditer sur leur puissance militaire dès qu’ils le peuvent. 


Les Elfes Sombres 
Les relations entre Orcs et Elfes sont un peu particulières, entre haine et coopération. Ils ne peuvent pas supporter ce qu’ils considèrent comme un peuple mesquin et lâche. Toutefois ils leur vendent des esclaves, et les Sombres leur fournissent quelques denrées nécessaires à leur survie dans les terres rudes de Goddard, ainsi que des renseignements utiles. Toute-fois, des accords d'aides militaires ont étés signés et les sombres sont assimilés a des alliés. 


Les Kamaels 
Ils s'en méfient. Une race qui reste neutre a forcément quelque chose à cacher. Néans moins, ils représentent des avantages stratégiques et proposent des services qui ne sont pas négligeable. Néants-moins, ils ont montré qu'ils étaient digne de leurs argent malgré une sorte d'avidité et de cupidité caché par une neutralité de façade. Des nains avec une aile dans le dos, en plus grand et plus étrange encore. 






Opinion Orc sur les autres races






Ceci est la vision de l’Orc « moyen » vis à vis des autres races. Bien sûr, il n’est pas question ici de définir un UNIQUE point de vue pour toute une race. Les avis divergent au sein même des clans, des tribus, de certaines familles, et même d’un individu à l’autre. Mais il s’agit grosso modo du point de vue le plus répandu. 


Les Nains : 
« Des pleutres qui se cachent dans leurs Cités fortifiées. Leur sens de l’Honneur est hypocrite et ils se cachent derrière la Loi. » *crache* 


Les Humains du Royaume : 
« Ils sont nombreux, nous le sommes plus. Ils sont puissants, nous le sommes plus. Pa’agrio nous apportera la victoire cette fois. » 


Les Elfes : 
« Des pleurnichards qui ne sont bons qu’à parler. Écoutez-les et vous deviendrez comme eux, des faibles. » 


Les Elfes Sombres : 
« Des vicieux, qui se cachent pour tuer. Mais ils manient bien les mots et savent plus de choses qu'il veulent le faire penser. Toujours rester sur ses gardes. » 


Les Kamaels : 
« Des marchands étranges. Rester neutre cache quelque chose de louche. Toujours réfléchir a ce qu'ils nous proposent.» 




Le haut conseil






Le Haut Conseil de Pa’agrio est le plus grand rassemblement de la race Orc de façon « organisée » (si ce mot à un sens précis pour un Orc). Les Seigneurs du Haut Conseil ont installé leurs quartiers de façon sédentaire à Goddard, Cité sous contrôle Orc. 


Goddard est une étrange ville, car bien que centre du pouvoir du Haut Conseil, elle ne respecte absolument pas le mode de vie citadin de la plupart de ses homologues humains. 


Ainsi n’est-il pas rare par exemple de voir des gens de tous horizons dormir dans les rues, à même le sol, puisqu’aucune loi ne l’interdit. A vrai dire, les lois de Goddard sont assez lâches, voire inexistantes, et la seule Loi ayant véritablement cours est celle du Talion*. Les seuls moments où une certaine forme de discipline est imposée à la Cité sont ceux des visites officielles de Diplomates étrangers. 
(* Œil pour Œil, dent pour dent)


Le pouvoir du Haut Conseil est représenté par le « Trône de la Flamme » et le « Conseil de la flamme ». Composés d’un côté des plus grands Guerriers de chaque clan, et de l’autre des plus grands Chamanes et Seigneurs de Guerre. 


Le haut conseil est composé du Kehinton, du Paagrak Martak et du Oroka Graftak pour le Trône de la flamme et du Güranem, Paagrak Mantis et du Oroka Güran. 




Légendes Orcs






Historique 
Dans les mythes fondateurs, les Orcs sont les fils et filles de Pa’agrio, le premier fils d’Einhasad et Gran Kain, et le second enfant du couple. Les légendes Orcs disent qu’ils ont été créés à partir d’un feu, la flamme de Pa’agrio, qui serait la flamme originelle que l’on retrouve dans leur village d’origine. L’histoire des Orcs depuis ces temps immémoriaux n’a pas beaucoup variée. L’esprit guerrier est en quête de puissance de Pa’agrio les a habité jusque là. Du temps des géants dont ils respectaient la puissance aux temps modernes où ils ne respectent que les humains, seuls, selon eux, à les avoir battu, les Orcs n’ont jamais respecté qu’une seule chose : la force. 
A la chute des Géants, ils ont défié leurs successeurs, les Elfes, et les ont dans un premier temps battus. Selon les récits qui se transmettent de génération en génération dans les tribus Orcs, ce fût le temps béni où les Orcs dominaient ce monde. Mais tout fût bouleversé par l’arrivée des humains dans le conflit. Ceux-ci s’allièrent aux Elfes, et les Orcs furent submergés par le nombre et par la force mystérieuse des humains. Même si les forces Orcs étaient grandes, celles des humains et l'effet de surprise vint rapidement à bout de cette grande armée et contraignit les orcs à ce replier jusque dans leurs terres natales. 
Superstition 
Voici quelques superstitions courantes parmi le peuple Orc. Il en existe bien sûr d’autres selon les villages, tribus et clans spécifiques. 
« Prendre le cœur de l’ennemi encore battant est source de gloire et de victoire pendant deux générations » : Cette superstition n’est désormais plus très au goût du jour, étant donné l’effort que fait le Conseil pour aller vers les peuples civilisés. 
Toutefois certaines tribus (notamment parmi les Orcs les plus fanatiques) respectent encore celle-ci et arrachent le cœur de leurs ennemis pour le manger, afin d’absorber leur force.
« Combattre un ennemi faible attire la colère des Ancêtres » : Plus qu’une superstition, cette phrase est devenue une sorte de code de l’honneur. Les Orcs préfèrent majoritairement s’attaquer à aussi fort (voire plus) qu’eux. Battre un Nain inexpérimenté n’est pour eux pas une démonstration de force, mais un aveu de faiblesse. Il n’est donc pas rare que par fierté ils défient le plus grand guerrier qu’ils rencontrent, pour prouver leur courage et leur force.
« A la guerre point de Faiblesse » : A contrario de la règle précédente, pas de pitié en période de guerre. Peu importe que l’ennemi soit fort ou faible. S’il est faible, l’Orc le balaiera vite et passera à autre chose.
« Offrir une arme à un compagnon lui apportera les faveurs de Pa’agrio » : C’est une des rares démonstrations d’amitié chez les Orcs. Cela montre un grand attachement à la personne à qui on l’offre. La facture de l’arme n’a pas d’importance, il peut s’agir d’une simple dague, c’est le geste qui compte pour eux. 
« Eteindre un feu sans cérémonie porte malheur » : les Orcs font toujours une prière à Pa’agrio avant d’éteindre sa flamme. Sans quoi il est dit que le Dieu pourrait mal le prendre et maudire la famille du coupable, ou pire encore. 
« Tuer un animal sans offrir une chose en retour est un sacrilège » : les Orcs sont animistes. Pour eux la nature vit tout autant que les êtres vivants. Et chaque être à sa place dans ce cycle naturel. Prendre la vie d’un animal doit donc être compensé par une offrande. Souvent les chasseurs portent avec eux de petites amulettes, des plantes, de petits bouts de métal, qu’ils « troquent » en quelque sorte contre l’animal qu’ils tuent. 
Les autres races sont souvent choquées par ce comportement, s’imaginant les Orcs comme des barbares sans aucune morale ni intelligence. Une bonne partie des Prêtres des autres races trouvent également ce genre de superstitions hérétiques révoltantes. Bien que les Orcs soit un peuple nomade et assez « barbare », il n’en reste pas moins que dans des circonstances exceptionnelles, une sentence du Haut Conseil ou d’un chef de clan ou de Tribu soit appliquée. 
Pour la plupart les Orcs n’ont aucun respect pour les Lois, et seule la mort, le bannissement ou l’emprisonnement peuvent leur faire réellement peur. 
Voici les crimes les plus répréhensibles dans la civilisation Orc
Evidemment, nous ne parlons ici que des crimes majeurs, punis quelque soit la tribu ou le clan. Il existe par ailleurs des Lois coutumières à chaque clan, tribu et même familles, que nous ne détaillerons pas ici. 
Tuer un frère 
Cette règle est très surveillée par le Haut Conseil, qui ne tient pas à voir trop de débordements parmi les clans rivaux. Evidemment, elle n’est pas suivie scrupuleusement, mais le Conseil veille à ce que des massacres n’arrivent pas entre tribut. La punition peut aller du bannissement de la tribu jusqu’à l’emprisonnement (qui est chez les Orcs considéré comme bien pire que la mort). 
Désobéir au Conseil
Loi récente visant à asseoir le pouvoir du Conseil de Pa’agrio. Toute infraction sera traitée avec dureté, et peut entraîner la mort ou l’emprisonnement à vie. 
Fuir le champ de Bataille 
Bien qu’il ne vienne pas à l’esprit de la majorité des Orcs de le faire, quelques précédents rares ont créés cette « règle ». Les déserteurs d’une bataille sont marqués par le sceau de la Honte, et ne sont plus considérés comme Orcs à part entière. Les tuer n’est donc plus un crime, et des chasses sont organisés pour les traquer et les tuer. Si celui ci échappe à la traque en arrivant à vaincre ses ennemis (souvent des meutes de 20 à 30 individus), alors le sceau est enlevé et la faute pardonnée de façon officielle. 
De façon officieuse, un Orc ayant subit cette épreuve sera toujours considéré comme un paria, même pour eux. 


Mythes et Légendes


Il existe beaucoup de mythes et légendes chez les Orcs. Parmi celles-ci, en voici quelques unes.
L’enfant au loup 
Il y a bien des années, longtemps avant que les sages quittent ce monde. Un des plus puissant Güranem que ce monde ait connus, Graftaha, eut une vision. Un enfant, élevé parmi les loups, sera la ruine du peuple Orc. Il signifierait le retour d’une ancienne tribu qui aurait jeté le déshonneur sur elle. Quand cet enfant viendrait au monde, le monde connaitrait des tourments horribles, déchirant le peuple Orc et ravageant la terre sacrée des Orcs. Depuis cette prédiction, tous les enfants portant une marque symbolisant un loup sur l’épaule sont tués à la naissance. 
L’enfant flamme 
D’après les divers légendes, l’enfant flamme serait l’Avatar de Pa’agrio sur terre. Il serrait capable de voler parmi les aigles, se déplacer à travers les montagnes, voir au delà des montagnes. Sa sagesse serait tel qu’il serrait capable d’apaiser un terrible destructeur en pleine furie. Son cœur est pure et son esprit éclairée. Sa maitrise des énergies serait total. Une fois envoyé sur terre, il aurait la mission de mener le peuple Orc à la victoire. Sa naissance serait annoncée par la traversée du ciel par une comète à deux queues traversant le ciel et allant ce marier avec le soleil. A ce jour, seulement un événement pareil est connu des mémoires des chamanes. Cet enfant flamme fut nommée Karral. Évoquer son nom est comme évoquer Pa’agrio lui même. Souhaiter cela à une jeune mère est le plus grand des honneurs. « Puisse l’enfant flamme naitre de ta chaire » ou encore « Puisse t’il être l’enfant flamme ». C’est aussi un grand honneur pour le mari, cela signifierait qu’il est dans les faveurs de Pa’agrio et qu’il est un exemple parmi les Orcs. 
Les esprits


Les esprits selon les Orcs, sont des entités non tangibles qui serraient présente dans ce monde. Seul les plus éclairés pourrait leurs parler. Ils régissent la nature qui entour le peuple Orc et les guident par des signes. Sans les Orcs, les esprits ne peuvent exister, le reste est aussi vrai. Les Orcs ne peuvent vivre sans les esprits. 
L'Apocalypse selon le Darklaad


Un jour, il sera temps pour les Orcs de mener leur dernière grande guerre. Le jour où la race Orc sera menacée d’extinction, les morts retourneront sur terre, Pa’agrio lui-même marchera parmi Ses Fils. Malgré la promesse de combats immenses, les Orcs vivants comme morts redoutent ce jour, car ce jour sera la disparition de Pa’agrio, la fin de la race Orc, même en cas de victoire, quel que soit l’ennemi à affronter. Sous la marche des armées, des flammes sortiront de terre, des volcans éteints depuis des millénaires se réveilleront, l’eau se mettra à bouillir. Le vénérable grand Güranem, l’un des plus puissants shamans, a réussit à comprendre les signes avant coureurs de l’Apocalypse. Les cultures s’enflammeront, des langues de feu frapperont le sol avec force, le Temple du Feu de Pa’agrio, celui où selon la légende, Pa’agrio a décidé de donner naissance à la race des Orcs s’effondrera sur lui-même, libérant les esprits contenus dans les Geôles. Une brume envahira les terres Orcs et les Limbes relâcheront les esprits de la surface. Une immense créature à trois têtes, Pa’agrio lui-même, se montrera devant son peuple et les conduira vers la mort. Le Prince des Flammes, Valakas, fidèle de Pa’agrio se joindra à l’armée Orc et ça sera alors une succession de batailles, conduisant inexorablement la race orque vers la mort. Cependant, l’Apocalypse n’est pas pour tout de suite. La race Orc est florissante, et Pa’agrio semble content de Son peuple. 
Leur relation avec la mort


L’herbe shamanique et le voyage dans les Limbes : les Songes l’herbe shamanique possède plusieurs vertus. Elle calme la colère, endort la douleur et provoque un état euphorique et festif. Ses propriétés magiques, elles, permettent de déceler les Limbes à travers les voiles qui séparent le Monde des Morts de celui des Vivants. Un Orc non entraîné pourra voir des esprits indistincts, sans pouvoir les entendre ou les toucher. Mais un Orc ayant appris à séparer son corps et son esprit pourra pénétrer les Limbes. Là-bas, les esprits pourront lui donner les réponses à ses questions, mais souvent, elles emmènent à se poser d’autres questions. Un shaman ne peut rester très longtemps dans les Limbes, car le Monde des Morts n’est pas fais pour celui des Vivants. 
De plus, il ne peut entrer dans les Geôles, sous peine de s’y retrouver enfermé à tout jamais. Les shamans les plus puissants et les plus expérimentés peuvent même engager des discussions avec les morts. Ainsi, les vivants peuvent par l’intermédiaire d’un tel shaman, parler à leurs morts. Les shamans capables d’un tel exploit sont très rares, le nombre de ceux ayant réussit à le faire se comptent sur les doigts d’une main. Les Geôles Les Geôles ressemblent à un immense labyrinthe, sans aucune sortie. 
Des créatures redoutables rôdent, pour dévorer les prisonniers. La mort est impossible dans les Geôles mais contrairement à la surface, la douleur et la fatigue sont exacerbées, les prisonniers ne possèdent pas d’arme, pas d’armure. Il n’y a aucune lumière, l’eau y est tiède et la nourriture infecte. Le repos est dangereux car un Orc avec un membre arraché par surprise souffrira le temps qu’il repousse. S’il ne peut plus bouger, il risque de se faire dévorer « vivant », sans pouvoir espérer le repos de la mort. 
Dans de rares occasions, un Orc piégé dans les Geôles arrive seul, devant un petit autel de Pa’agrio. C’est le signe que Pa’agrio le pardonne. Si l’Orc renie Pa’agrio, plus jamais l’autel ne lui apparaîtra. S’il désire le pardon, Pa’agrio lui accorde et l’Orc rejoint la surface. Il est impossible de mentir à Pa’agrio car il lit la réponse dans le cœur et non dans la parole. Les Limbes ou le voyage vers Pa’agrio Selon la croyance populaire, lorsqu’un Orc meurt, quelle qu’en soit la raison, son esprit quitte son corps, pour rejoindre les Limbes. Si son corps a été incinéré, le voyage qui suit la mort jusqu’aux portes des Limbes se fera sans encombres. 
À l’inverse si la dépouille n’a pas été brûlée, l’Orc sera confronté aux Esprits corrupteurs qui pourront le détourner de son chemin et souiller son âme qui errera sans finalité possible entre le Monde des Vivants et les Limbes. À l’entrée, son esprit est jugé par Pa’agrio lui-même. Il n’y a que deux possibilités, soit il s’est montré digne, courageux, loyal et son esprit rejoindra alors la surface des Limbes, soit Pa’agrio a décide qu’il n’était pas à la hauteur de cet honneur et il rejoindra les Geôles situées sous la surface, pour y demeurer jusqu’à la fin des temps. La surface des Limbes La surface des Limbes est sans fin. On y voit, à perte de vue, des forêts, des plaines, des montagnes, des déserts, des mers et des volcans, tout ce qu’il est possible de voir de son vivant est représenté à l’infini. D’immenses arènes accueillent les guerriers pour des joutes épiques où des milliers d’Orcs s’affrontent, pour le plaisir et l’amour des batailles, des jours durant. La souffrance et la fatigue n’existent pas dans les Limbes, les combats peuvent donc durer plusieurs mois sans interruption. Les shamans, eux, assistent à d’immenses réunions où l’on explique chaque chose de ce monde, ce sont aussi eux qui envoient aux Orcs encore en vie les signes que dictent Pa’agrio. 
Les réunions durent parfois plusieurs jours, où l’herbe shamanique la plus pure est consumée à volonté. Les guerriers et shamans peuvent librement accéder aux réunions et aux arènes. Les Orcs des Limbes ont acquis un tel état de conscience que même le plus stupide peut comprendre et participer aux sujets les plus délicats. Le soir, d’immenses banquets ont lieu, sous le regard de Pa’agrio, où la nourriture est exquise, même pour la bouche la plus fine et la boisson la plus délicieuse coule à flot. Nombres d’histoires et légendes sont alors contées. 
La mort ou la renaissance des Orcs 
La cause de mortalité la plus fréquente chez un Orc est la défaite face à l’ennemi. Rares sont ceux qui meurent de vieillesse ou de maladie. Cependant une mort naturelle n’est pas contre nature pour un Orc mais est ancrée dans une profonde tristesse de voir un fils qui n’est pas tombé au combat. Le deuil est plus lourd à porter car tout Orc souhaite mourir sur le champ de bataille. 
C’est entièrement pardonné mais il reste une part d’amertume et de déception pour l’Orc qui est mort. Lorsque Pa’agrio permet à un Orc décédé de cause naturelle de poursuivre son voyage vers les Limbes, ce dernier demandera à défier son Ancêtre le plus proche. Question de principe. Les funérailles sont en général grandes et se déroulent à la Cave des Épreuves orchestrées par le Temple où les corps sont incinérés pour permettre un voyage sans surprises des mauvais Esprits qui voudraient se dresser contre les défunts Orcs. 
Lorsqu’une armée orque perd une campagne, les derniers survivants ont pour ordre d’incendier le champ de bataille avant de mourir dignement. Si un Orc est déclaré coupable de trahison envers son peuple ou sa famille, il est soit banni et relégué au rang de morgrul, soit mis à mort. 
Dans ce dernier cas, c’est une mort par décapitation. Ce morgrul n’aura aucunes funérailles et sa dépouille sera jetée à l’eau afin d’épargner à Pa’agrio de devoir juger un félon. Comme dit précédemment, les Orcs sont loin d’être la race la plus conciliante d’Elmoreden. Mieux vaut ne pas les provoquer, ils sont prompts à l’agression et à venger la moindre insulte. Toutefois, depuis que le Haut Conseil a été créé, les relations diplomatiques tendent à s’améliorer (un peu). 




Physionomie Orc






Les orcs sont les fiers fils de Pa’agrio, dieu du feu. Ce sont avant tout de farouches guerriers, sauvages et puissants. Leurs croyances les poussent à vivre en contact avec la nature, et à se regrouper en tribus nomades, qui parcourent les steppes et les plaines. 
Là où un humain n’entendra que le vent, les chamanes de Pa’agrio entendront le chant de la nature et la flamme de la vie. La civilisation n’est pour les Orcs qu’un signe de dépravation et de faiblesse d’autres races, qui croient que cette évolution est un « progrès ». Repliés jusqu'avant la grande lutte pour les continents sur leur péninsule australe, les Orcs sont aujourd'hui présent sur le territoire. 
Apparence et reproduction
La peau des orcs a une teinte qui va du gris à l’olivâtre (vert). Leur ossature et leur corpulence sont plus importantes que celles des autres races. Ils ont 32 dents, et les canines sont relativement aiguisées par rapport à celles des autres races. La taille moyenne est de 2m20 pour les mâles et de 1m90 pour les femelles, et leur poids moyen respectif de 120kgs pour les mâles et 90kgs pour les femelles. Les oreilles orques sont pointues, mais moins longues que celles des Elfes ou des Elfes sombres. Les yeux sont petits et assez étirés, leur couleur allant du gris terne au noir en passant par des teintes vertes et bleuâtres. Les cheveux sont généralement noirs ou marrons foncés, et souvent teintés avec des mixtures à base de plantes et des minéraux. Les cicatrices et autres scarifications sur le visage et le corps, ainsi que les tatouages d’initiation guerrière ou mystique sont courants. 
Les femelles ont deux mamelles, et sont capables d’enfanter. La période de gestation est de 7 mois. La plupart des enfants orcs survivent aux premiers mois. Les accouchements menant à la mort de la mère sont relativement peu fréquents, compte tenu de toute l’attention apportée aux accouchements par les chamanes des tribus. Les portées sont en général d’un à deux enfants, mais les jumeaux sont un phénomène rare et considérés comme sacré par les orcs, signe de la puissance de Pa’agrio. 
Longévité
La moyenne d’âge des orcs est de 60 ans pour les mâles contre 65 ans pour les femelles. Un Orc est considéré comme adulte à partir de la fin de sa croissance, c’est-à-dire vers 17 ans. Il est considéré comme « vénérable » à partir de 40 ans, dépendant de sa puissance physique et de sa résistance. 





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MessagePosté le: Mer 25 Sep - 20:41 (2013)    Sujet du message: Publicité

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